Harcrendszer (prototípus)
Annak érdekében, hogy egy kicsit érdekesebbé tehessük az erőszakos konfliktuskezeléseket, egy harcrendszert szeretnénk felvázolni, amely jelenleg csak az arénán belül érvényes.
Akció pontok
Minden játékos kettővel rendelkezhet, amelyeket a saját körében használhat fel a következő akciók végrehajtására:
- Mozgás (és/vagy interaktálás tárgyakkal): A karakterek mozgásának egyszerű szabályai vannak, amelyeket lentebb olvashattok. A tárgyakkal történő interakció egyszerre történhet a mozgással, s csak olyan tárgyakra használható, amelyeket nem visel egy másik karakter.
- Támadás: Fegyverekkel, vagy puszta kézzel történő egyszerű, nem képesség alapú támadások (pl.: Karddal sújtás, nyílpuskával lövés, ököllel beverés, stb...).
- Képesség használata: Minden nemű bűbáj és mágia, melyek aktiválást igényelnek.
- Felkészülés: A fenti három lehetőség egyikére felkészül a karakter, hogy az ellenfél, vagy másik játékos karakter körében végrehajthassa azt.
(
Akció pontokat nem lehet a következő körre átvinni és így felhalmozni. Kettő a maximum, minden karakternek.)
Mozgás
A mozgás mindig célirányosan történik, három távolsági kategórián keresztül, mindig a játékos karakteréhez viszonyítva:
Közel -
Távol -
Nagyon TávolA Közel tartózkodó célponthoz való mozgás nem kerül akció pontba-ba, míg a Távol tartózkodóhoz való mozgás egy, a Nagyon Távol levő célponthoz két két akció pontot kell felhasználni.
Támadás
Amikor fegyverrel (vagy a nélkül) támadja célpontját egy karakter, négy különböző pontot célozhat meg vele:
Fej;
Test;
Kar;
Láb(
Az egyszerűség kedvéért a jobb és bal oldalakat figyelmen kívül hagyjuk.)
A támadás találatának sikerességét egy hat oldalú kocka és az adott fegyverrel való jártasság fogja befolyásolni. Alap esetben, hogy sikeres támadást hajtson végbe, közelharci fegyverrel, Közeli ellenfél ellen 4-est vagy nagyobbat kell dobnia. A távolsági fegyverrel, Közeli ellenfél ellen legalább 4-est, Távoli ellenfél ellen legalább 5-öst, Nagyon Távoli ellenfél ellen pedig 6-ost kell dobnia, hogy sikeres támadást hajtson végre. A fegyverrel való gyakorlottság (legalább három szinten keresztül használta a fegyvert) és a fegyverhez megszerezhető mesterképzettség egy-egy ponttal növelik a találat sikerességének esélyét.
A támadásoknak három típusát különböztetjük meg, fegyverektől függően:
Vágó;
Szúró;
Zúzó;
Sérülések
Egy karakter adott testrészére három különböző sérülésjelző kerülhet:
- Könnyed sérülés: A mozgásában nem korlátozza a karaktert. Pl.: karcolások, horzsolások, stb...
- Komoly sérülés: Testrésztől függően nehezítheti a karakter mozgását, koncentrációját vagy támadási sikerességét. Pl.: mély vágások, zúzódások, stb...
- Súlyos sérülés: A testrész használhatatlanná válik, korlátozva a karakter mozgását, koncentrációját és támadási sikerességét is. Pl.: Csonkítás, nyílt törés, stb...
Ha egy végtagon egy sérülésjelzőből 3 összegyűlik, azok automatikusan egy, az egyel súlyosabb sérülésjelzőre cserélődnek.
Félkezes, Egykezes és távolsági fegyverek alapvetően Komoly sérüléseket képesek okozni.
Védekezés
A karakterek három páncéltípussal rendelkezhetnek:
Könnyű;
Közepes;
NehézEzek a feléjük irányuló támadás találatának sikerességén nem változtatnak, de bizonyos fegyvertípusok ellen hatékony védelmet biztosítanak.
A könnyű páncélok csökkentik a félkezes fegyverek okozta sérüléseket egy szinttel, az adott testrészen.
A közepes páncélok rezisztensek a félkezes fegyverek ellen és csökkentik az egykezes fegyverek okozta sérüléseket egy szinttel az adott testrészen.
A nehéz páncélok rezisztensek a félkezes és egykezes támadások ellen, valamint csökkentik a kétkezes fegyverek okozta sérüléseket egy szinttel az adott testrészen.
Vannak továbbá a pajzsok is, amelyek a karakter felé irányuló támadás sikerességét képesek csökkenteni. A hárítópajzs eggyel csökkenti a találat lehetőségét, az egyszerű pajzsok kettővel, a toronypajzsok pedig teljes fedezékként szolgálnak használójuknak, azon egyszerű támadás nem képes áthatolni.